این بازی خشن میلیاردها تومان پول از کشور میبرد!
در مورد یک بازی خشن و سرمایه سوز مریم آریایی: این روزها افرادی زیادی را اطراف خود می بینیم که در دنیای «کلش آو کلنز» زندگی می کنند؛ اغراق آمیز نیست اگر بگوییم برنامه های خود را با این بازی تنظیم می کنند. از قرارها و مناسبات شخصی و گروهی تا ساعت خواب و بیداری …
در مورد یک بازی خشن و سرمایه سوز
مریم آریایی: این روزها افرادی زیادی را اطراف خود می بینیم که در دنیای «کلش آو کلنز» زندگی می کنند؛ اغراق آمیز نیست اگر بگوییم برنامه های خود را با این بازی تنظیم می کنند. از قرارها و مناسبات شخصی و گروهی تا ساعت خواب و بیداری و حتی نحوه هزینه کردن درآمدهایشان؛ اما در پس این تب تند نبرد قبایل، مشکلاتی از جمله خروج ارز از کشور، کلاهبرداری با شیوه های جدید و مرتبط با این بازی و مشکلات اجتماعی متعدد نهفته است اما حتی با بحرانی شدن این مشکلات هم تا به حال، ایجاد محدودیت و مسدود شدن حتی در حد شایعات و شنیده ها آن را تهدید نکرده است.
این روزها به شکل گسترده تری وضعیت بازی آنلاین «تراوین» که در سال های گذشته فراگیر شده بود در حال تکرار شدن است؛ سازنده تراوین یک شرکت آلمانی بود. حتی مجوز فعالیت دامنه دات آی آر آن نیز از طرف بنیاد ملی بازی های رایانه ای صادر شده بود اما با ایجاد مشکلاتی مشابه و حتی کمتر از کلش آو کلنز در سال 91 از سوی کارگروه مبارزه با مصادیق محتوای مجرمانه مسدود شد.
چالش هایی که انکار می شود
در جریان مسدود شدن بازی آنلاین تراوین استدلال هایی مطرح شد از جمله اینکه به دلیل نبود نظارت، مقادیر هنگفتی ارز از مملکت خارج می کنند؛ پولی که در کشور ما به آن مالیات تعلق نمی گیرد و هیچگونه عوارضی برای تراکنش به آن اعمال نمی شود.
در آن زمان یعنی بیش از سه سال پیش سازندگان بازی های رایانه ای معتقد بودند میلیاردها تومان پولی که تنها تعداد اندک و انگشت شماری از بازی های آنلاین خارجی طی پنج سال گذشته از ایران خارج کرده اند چندین برابر بودجه ای است که به بازی سازی های ایران طی 10 سال گذشته تخصیص یافته است.
چالش های امنیت اطلاعات شخصی کاربران به دلیل نگهداری داده ها در خارج از کشور، تبعیت این دست بازی ها از قوانین و سیاست های کلان کشورهای متبوع، تغییر سبک زندگی کاربران جوان ایرانی از دیگر مواردی بود که در جریان فراگیر شدن بازی آنلاین تراوین مطرح شد.
پول هنگفتی که از کف ما می رود
اما حالا این مشکلات درباره «کلش آو کلنز» به شکل عمیق تری وجود دارد تا آنجا که گفته می شود در ایران ماهانه از طریق فروش این بازی ها، رقمی معادل 200 میلیارد تومان به جیب سازنده فنلاندی این بازی سرازیر می شود.
شرکت فنلاندی سوپرسل، بازی استراتژیک «کلش آو کلنز» یا برخورد قبیله ها را در دوم آگوست سال 2012 برای سیستم عامل مخصوص محصولات شرکت اپل (iOS) روانه فروشگاه این شرکت کرد و در روز سی ام سپتامبر 2013 هم برای سیستم عامل اندروید عرضه شد تا طرفداران و کاربران بیشتری را به خود جلب کند. این بازی که به صورت آنلاین انجام می شود، کوشش برای کنترل یک دهکده و منابع است که مورد هجوم دیگران قرار می گیرد.
حالا بسیاری از خانواده ها گرفتار این موضوع هستند که فرد یا افرادی در یک خانواده آنچنان به این بازی اعتیاد پیدا کرده و مشغول ساماندهی قبیله خود در این بازی هستند که از زندگی واقعی دور شده اند؛ صحنه ای که این روزها در مراکز آموزشی، دانشگاه، ادارات دولتی و خصوصی، بازار، مترو، اتوبوس و … مشهود است و افراد بسیاری مشغول برخورد با قبیله های دیگر و نگران حمله ناگهانی هستند.
ایرانیان حاضر در بازی نیز که تعدادشان هم زیاد است، قبیله های زیادی را با ام و نشان های مختلف طراحی کرده و با یکدیگر متحد شده اند اما در جریان این بازی، ناسزا گفتن ها در قسمت چت، حملات و کنش نژادپرستانه و وقت گیر بودن و معتادکننده بودن این بازی از مواردی است که آسیب های اجتماعی را به دنبال دارد.
کسب رتبه سوم به چه قیمتی
پیشرفت ایرانیان در این بازی تا آنجا پیش رفته که بعد از آمریکا و هند، ایران بیشترین بازدید از این سایت و بیشترین گیمرها را در این بازی دارد و در فهرست بازی های آنلاین محبوب ایرانی می توان «کلش آو کلنز» را در بالاترین رده دید و سوپرسل از گیمرهای «کلش آو کلنز» در ایران روزانه 50 میلیون تومان کسب درآمد می کند. در گزارش بیزینس اینسایدر درآمد شرکت سازنده سالانه در حدود یک میلیارد دلار تنها از «کلش آو کلنز» برآورد شده است.
گرچه شروع این بازی رایگان است اما ادامه دادن آن رایگان تمام نمی شود؛ این بازی به نوعی طراحی شده که برای رفتن از یک مرحله ای به بعد بدون پرداخت هزینه نمی توان انتظار ارتقا در بازی را داشت و در این بازی نوعی پول مجازی به نام «جم» فعال است که کاربر با پرداخت دلار بسته های جم را خریداری می کند و از آن طریق امکانات بیشتری در بازی به دست می آورد. حالا خرید و فروش اکانت کلش در یکی دو سال اخیر به یک شغل تبدیل شده و برخی با چند گوشی همراه به صورت همزمان چند اکانت را ارتقا می دهند و بعد آنها را می فروشند. قیمت اکانت ها بر اساس سطح هر اکانت تعیین می شود. اکانت هایی بالای 100، قیمت هایی بالای 900 هزار و یک میلیون و حتی تا سه میلیون تومان بیشتر دارند.
کالایی در بازار دیجیتال
در بازار کالاهای دیجیتال و سایت های مختلف اینترنتی بی آنکه محدودیتی در این زمینه وجود داشته باشد، با خرید و فروش اکانت «کلش آو کلنز» روبرو می شوید. گیمرها می گویند برای رسیدن به یک اکانت معمولی نزدیک به سه ماه باید کار کرد. شما با شش ماه انجام مداوم این بازی به مرحله 60 خواهید رسید و اگر بیشتر فعالیت کنید به مرحله 90 می رسید. هر چقدر بیشتر پول بدهید، اکانت های بزرگتر با امکانات بیشتر دریافت می کنید.
اما در ایران به دلیل تحریم ها، سایت رسمی بازی امکان خرید جم را برای ایرانی ها ممنوع کرده است و کاربران ایرانی برای بازی کردن و خرید جم مجبور می شوند از طریق وی پی ان وارد سایت خرید شده و یا از واسطه های ایرانی خریداری کنند.
خرید جم یا همان الماس هم بازار داغی در ایران دارد و رقم های زیادی جابجا می شود. به صورت معمول در هر هفته شما می توانید یک بسته الماس داشته باشید اما کافی است از 23 هزار تومان تا 750 هزار تومان خرج کنید و هر تعداد که الماس بخواهید می توانید خریداری کنید که کلاهبرداری ها بیشتر در این موارد و پیشنهادهای اغواکننده خرید اکانت اتفاق می افتد.
اقتصاد پنهان این بازی به خرید و فروش اکانت و دلالی جم محدود نمی شود. در این میان حتی خبر از استخدام نیروی ماهر برای مدیریت اکانت کلش هم می رسد و آنچنان که در خبرها آمده، مدیر یک شرکت یخچال سازی با دقت به پای مصاحبه با متقاضیان نشسته و در نهایت یکی از آنها را برای مدیریت اکانت خود انتخاب کرده و با حقوق ماهی 1.5 میلیون تومان او را استخدام کرده است.
هشدارهایی فقط در حد هشدار
در این میان بارها پلیس فتا در مورد آسیب های اجتماعی و خطرات امنیتی بازی «کلش آو کلنز» به شهروندان هشدار داده است و به دنبال سوءاستفاده و شکایت های مطرح شده اعلام کرد که تمام تارنماهایی که اقدام به فروش الماس بازی «کلش آو کلنز» به صورت رایگان می کنند جعلی است و شهروندان فریب این تارنماها را نخورند.
بنا بر اعلام پلیس فتا این بازی علاوه بر تمام معایب و مضرات اجتماعی که برای جوانان و نوجوانان دارد، باعث شده افراد سودجو از این موقعیت به وجود آمده سوءاستفاده کنند و با ترفندهای مجرمانه خود با وارد شدن به سیستم امنیتی تلفن همراه هوشمندت قربانیان خود، از طریق این بازی دست به عمل مجرمانه غیراخلاقی بزنند.
چندی پیش «انتظاری» دبیر سابق شورای عالی فضای مجازی گفته بود که حدود 55 میلیون نفر فقط مشغول یک بازی رایانه ای به نام «نبرد قبایل» (Clash of Clans) هستند و بیش از 90 درصد بازی هایی که در کشور انجام می شود، خارجی است.
بحران ها و مشکلات متعاقب این بازی تا آنجا پیش رفت که آیت الله سیستانی از مراجع شیعی آن را حرام اعلام کرد چرا که استراتژی ها و تاکتیک های این بازی دقیقا مورد استفاده گروه های تروریستی تکفیری است. این مرجع شیه خرید و فروش مراحل بازی را هم جایز نمی داند؛ اتفاقی که آزادانه در کشور ما در حال رخ دادن است. با این همه برای این بازی در کشور ما در سه سال گذشته هیچ تهدیدی وجود نداشته است تا جایی که گویی سمبه پرزور دلال ها مانع از هرگونه برخورد با این بازی شده است.
از سوی دیگر در غیاب برنامه ریزی و استراتژی مشخص برای مواجهه با این مشکلات شاهدیم که حتی زمزمه های محدود شدن بازی های خارجی به سرعت تکذیب می شود تا آنجا که چندی پیش قائم مقام بنیاد ملی بازی های رایانه ای در همین راستا تاکید کرد که قرار نیست بازی های رایانه ای خارجی از سطح بازار جمع آوری شوند.
او گفت: «ساماندهی بازار بازی در ایران به معنای جمع آوری بازی های خارجی نیست. هدف جمع آوری بازی هایی است که به صورت قاچاق و زیرزمینی در بازار عرضه می شوند. در نتیجه قرار نیست مخاطبان را از دستیابی به بازی های خارجی محروم کنیم.»
به اذعان این مقام مسئول، نبود نظارت در این زمینه و بی توجهی به آثار اجتماعی و اقتصادی آن در حالی است که امروزه تمام کشورها حتی کشورهای همسایه از جمله امارات متحده عربی، کنترل کاملی روی بازار بازی خود دارند و همین مسئله به آنها کمک کرده تا بتوانند بازاری جهانی و با رعایت کپی رایت داشته باشند. اگر بخواهیم روزی در ایران بازاری جهانی داشته باشیم، اولین قدم این است که کنترل کاملی روی بازار داشته باشیم و کانال های انتشار را قانونی کنیم.
در همین حال جانشین پلیس اطلاعات و امنیت عمومی ناجا در دوره آموزشی شناسایی و کشف بازی های غیرمجاز که اسفند ماه سال گذشته از سوی این نهاد به طور مشترک با بنیاد ملی بازی های رایانه ای برگزار شد، از حضور تقریبی 30 میلیون گیمر در ایران خبر داد و گفت: «اگر بازی هایی که مورد استفاده قرار می گیرد، تحت هدایت قرار نگیرند، در آینده نزدیک دچار تهدید خواهیم شد. برنامه ای که گویا قرار بود سه سال پیش از این آغاز می شد اما به دلایلی انجام نشد.»
اما حالا و با وجود مشکلاتی که از نظر کلاهبرداری، روانی، مالی و اعتقادی به بازی «کلش آو کلنز» وارد می شود، روشن نیست که چرا دستگاه های مسئول هیچ اقدام عملی نمی کنند و چرا سرنوشت تراوین که نمونه کوچکی از «کلش آو کلنز» بود، برای این بازی تکرار نمی شود.
176/